3D Modelleme Nedir? II.

film oyun 3d modelleme teknikleri - 3D Modelleme Nedir? II.

Bir önceki yazımızda “3D Modelleme Nedir?” başlığı altında 3. boyuta kısaca bir giriş yaptık.  Kullanacağımız programı seçmeden önce kullanılan teknikleri anlatmayı uygun gördük.

Kutu Modelleme

Kutu modelleme poligonların kullanıldığı bir modelleme tekniğidir. 3D modelleme uzmanı işleme küp, küre, silindir gibi şekilleri kullanarak başlar ve şeklin arzu edilen görüntüye kavuşmasını sağlayana kadar düzenlemeye devam eder.

Kutu modelleme tekniğinde öncelikle düşük çözünürlüklü meshler kullanılır, şekil belirmeye başladıkça, detayları işlemek ve sert köşelere yumuşatmaları vermek için “sub-divide” işlemi yapılarak çözünürlük artırılır.  Sub-divide işlemi model yeterli kaliteye ulaşana kadar tekrar edilerek sürdürülür.

Kutu modelleme poligon kullanılan yöntemlerin içerisinde en yaygın olanıdır.

Kenar / Kontur Modelleme

Kenar modelleme, esasen kutu modelleme tekniğinden farklı olsa da, bir poligonal tekniktir. Kenar modelleme tekniği, basit bir geometrik şekille başlayıp düzenlemekten ziyade, esasen belirgin yüzeylerin devam eden çizgiler halinde çizilerek gerekli girinti çıkıntıları ayarlayıp parça parça çizilmesidir.

Bu yöntem karmaşıklığından dolayı gereksiz gelebilir, fakat bazı yüzeylerin sadece kutu modelleme yöntemiyle tamamlanması zor olacaktır, yüz modelleme konusu tam yerinde bir örnektir. Düzgün bir yüz modeli oluşturmak için kenar modelleme ve topolojiye çok iyi hakim olmak gerekir ve burada kenar modelleme tekniği kendisini detaylarda gösterecektir. Katı bir küpten karmaşık bir göz yuvasını şekillendirmeye çalışmak yerine, gözün bir taslağını oluşturmak ve daha sonra geri kalanını buradan modellemek daha kolaydır. Genel hatlar kabaca modellendiğinde geriye kalanlar rahatlıkla yerlerine oturacaklardır.

NURBS  / Spline Modelleme

NURBS daha çok otomotiv ve endüstriyel alanda kullanılan bir tekniktir. Poligonal geometrinin aksine, bir NURBS örgüsünün üzerinde yüzler, kenarlar ya da köşeler yoktur. Bunun yerine NURBS modelleri, iki veya daha fazla “Bezier eğrisi” arasında yumuşak bir örgü oluşturarak düzgün bir şekilde yorumlanmış yüzeyler oluşturur.

NURBS eğrileri, kullanımı Paint ya da Adobe Illustrator programlarındaki “pen” aracına benzeyen bir araçla çizilir. Eğri üç boyutlu düzlemde çizilir ve “cv” denilen kontrol noktaları ile düzenlenebilir. Bir NURBS yüzeyini modellemek için, tasarım uzmanı belirlediği çizgiler arasına eğriler ekler ve yazılım otomatik olarak aralarındaki boşlukları oluşturur. Bir profil eğrisini merkez ekseni etrafında döndürerek de bir NURBS yüzeyi elde edilebilir. Bu, genellikle şarap şişesi, vazo, tabak gibi dairesel yapı temeline sahip nesneleri oluşturmada kullanılan hızlı bir yöntemdir.

Dijital Heykel / Oymacılık

Teknoloji piyasası devrimci teknolojiler dedikleri belirli buluşlar hakkında konuşmaya bayılırlar. Belirli bir şeye ulaşma yöntemimizi değiştiren bir çok teknolojik yenilik mevcuttur. Otomobiller ulaşım şeklimizi değiştirdiler. İnternet, bilgiye ulaşmamızı ve iletişim yöntemlerimizi değiştirdi. Dijital Heykel yöntemi ise kenar modelleme ve topolojiye emek vererek karmaşık işler çıkaran sanatçılar için adeta devrim niteliğindedir ve dijital çamura benzeyen modelleme tekniği sezgisel bir şekilde 3D model çıkarılabilmesine olanak sağladı.

Dijital heykel yönteminde, meshler, bir heykeltıraşın kil üzerinde aletlerini kullanıyormuş gibi, grafik tablet aracılığı ile organik olarak oluşturulur. Dijital heykel karakter ve yaratık modellemeyi yeni bir seviyeye taşıyor, böylece yapım aşaması daha hızlı, etkili ve sanatçıya milyonlarca poligon içeren yüksek çözünürlüklü meshler oluşturmasına imkan sağlıyor. Heykel yöntemiyle oluşturulan meshler daha önceden düşünülemeyecek kadar doğal ve gerçekçi yüzey detaylarının modellenmesine olanak veriyor.

Prosedürel Modelleme

Bilgisayar destekli grafiklerde, prosedürel kelimesi, çizimleri sanatçının elleriyle tek tek çizmesi yerine belirli algoritmalar kullanılarak oluşturulan grafikleri ifade etmek için kullanılır. Prosedürel modellemede nesneler ya da sahne kullanıcı tanımlı kural ya da parametlerle oluşturulur. Vue, Bryce ve Terragen gibi popüler çevre modelleme yazılımlarında peyzaj, yeşillik yoğunluğu ve yükseklik aralığı gibi çevresel parametreleri ayarlayabilir ve yazılım çöl, dağlar, kıyı vb. peyzaj paketlerinden faydalanarak manzaralar oluşturabilir.

Prosedürel modelleme tasarımcının elle yaparken çok vaktini alabilecek, bir çok varyasyon ve karmaşıklığın olduğu, ağaçlar, bitki örtüsü gibi organik yapılar için kullanılır. SpeedTree uygulaması, ayarlanabilir gövde yüksekliği, dal yoğunluğu, dirsek, açı gibi onlarca özelliği harmanlayarak, birbirinin tekrar etmeyen, benzersiz ağaç ve çalılıklar oluşturur. CityEngine, şehir oluşturmak için buna benzer algoritmalar kullanmakta.

Görüntü Tabanlı Modelleme

Görüntü tabanlı modelleme, bir nesnenin birçok statik iki boyutlu görüntüleri üzerinden, algoritmalar kullanarak yazılım aracılığıyla modellenmesi işlemidir. Görüntü tabanlı modelleme, zaman ve bütçe kısıntısı nedeniyle 3D nesnelerin hazırlanmasını hızlandırmak için kullanılır.

En ünlü örneği, The Matrix filmi çekimi sırasında ekibin yetersiz imkanlar nedeniyle bu yöntemi seçmiş olması. Aksiyon sahnelerini 360 derece kamera düzenekleriyle filme alıp, yorumlayıcı algoritma kullanarak, geleneksel yöntemlerle çekilmiş gerçek sahnelerin üzerine bindirip, sanal 3D kamera hareketlerini sağladılar.

3D Tarama

Yüksek kaliteli, fotorealistik modellerin hazırlanmasında kullanılan bir yöntemdir. Nesne ya da canlı, poligonal ya da NURBS meshleri oluşturulmak amacıyla, taranır, analiz edilir ve raw dosyası oluşturulur. Tarama, gerçek bir oyuncunun 3D modeli gerektiğinde sıkça kullanılan bir yöntemdir. Benjamin Button’un Tuhaf Hikayesi’nde, Brad Pitt’in geriye doğru yaşlanma sahnelerinde de kullanıldı. Bu yöntem geleneksel modellemecileri işsiz bırakacak hissine kapılabilirsiniz fakat bu teknik sadece var olan nesneleri taramamıza yarıyor. Kurgusal sahneleri bir düşünün, yığınla nesne var, uzay gemileri, uzaylılar, yaratıklar, karakterler, silahlar, her türlü kurgusal nesne… Yani rahatlıkla dijital sanatçıların gerekliliğinin devam edeceğini söyleyebilir.

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Share on pinterest
Share on tumblr
Share on whatsapp
Share on email